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Schedule 2021

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SCHEDULE

Tuesday, 21 September 2021

11:00 - 12:30
La scuola ai tempi del Covid - il videogioco come strumento di apprendimento interdisciplinare

La prima giornata di Level Up - Rome Developer Conference 2021 si apre con un panel che esplora le potenzialità del medium videogioco nel processo educativo e didattico, con particolare attenzione all’impatto che il medium ha avuto durante la pandemia.

Nel periodo di distanziamento sociale la tecnologia ha espresso tutto il suo potenziale a supporto della formazione scolastica, facilitando non solo la comunicazione, ma anche aprendo a nuove modalità di interazione: la sfida posta dal lockdown e dalla necessità di didattica a distanza ha trovato risposta in nuove modalità di apprendimento che hanno integrato la didattica tradizionale.

L’interdisciplinarietà è da sempre uno dei cardini del processo di insegnamento e la sua naturale estensione è l’esplorazione di metodologie nuove finalizzate ad  arricchire il dialogo tra materie di studio, ma anche ad integrare gli strumenti utili all’insegnamento oltre il libro di testo.

Inoltre l’interdisciplinarità è, più che in altri medium, fondamentale nel processo di sviluppo di un videogioco, che coinvolge professionalità apparentemente distanti tra loro.

Il rapporto tra insegnamento del processo di sviluppo del videogioco e la formazione in ambito scolastico ha pertanto diversi punti di raccordo, individuabili nell’applicazione di conoscenze matematiche necessarie alla programmazione e all’acquisizione di soft skill nel lavoro di gruppo, propedeutiche al posizionamento in contesti lavorativi, in cui le specifiche competenze legate al videogame si rivelano essenziali nel processo di game development.


Modera:​
Alessia Lautone - Direttrice LaPresse

Saluti itsituzionali:
Elisabetta Giustini - Presidente Polo Tecnico Professionale Galileo
Luca De Dominicis - Fondatore di AIV - Accademia Italiana Videogiochi

Intervengono:
Anna Ascani - Sottosegretario al MISE (Ministero dello Sviluppo Economico)
Rocco Pinneri - Dir. Gen. Ufficio Scolastico Regionale del Lazio
Claudio Di Berardino - Assessore Scuola e Formazione, Politiche per la ricostruzione, Personale
Paola Frassinetti - Vice Presidente Commissione Cultura Camera dei Deputati
Alessandro Fusacchia - Commissione Cultura Camera dei Deputati
Massimiliano Smeriglio - Deputato membro al Parlamento Europeo
Marco Bellezza - AD  INFRATEL 
Gennaro Sangiuliano - Docente Università LUISS Storia dell'economia e dell'impresa, Direttore TG2
Marco Saletta - Presidente IIDEA

15:00 - 16:00
Panel tecnico

Modera:​ Stefano Silvestri - Direttore Eurogamer.it

Intervengono:
Antonio Zennaro - Commissione Finanze Camera dei Deputati 
Vincenzo Spadafora - Commissione Cultura Camera dei Deputati*
Alessandro Cattaneo - Commissione Finanze Camera dei Deputati
Matteo Orfini - Commissione Cultura dei Deputati*
Davide Serritella - Commissione Trasporti e Telecomunicazioni*
Angelo Mazzetti - Head of Public Policy Facebook Italia
Gastone Nencini - Country Manager Trend Micro
Adriana Versino - Consigliere delegato presso Fondazione Vodafone Italia e Responsabile della Sostenibilità Vodafone Italia*
Elisabetta Scala -  Vice Presidente Moige (Movimento Italiano Genitori)

Wednesday, 22 September 2021

11:00 - 12:30
Covid Lavoro e Cultura - La Realtà Virtuale come risposta all'esigenza di nuove forme di apprendimento, dei nuovi ambienti lavorativi e di una nuova fruizione culturale

Siamo abituati a percepire la realtà virtuale come uno strumento in più per giocare, una versione 2.0 dello schermo del computer. La realtà è però un’altra e la VR ha trovato fin da subito molte applicazioni diverse dal videogioco, che però condividono la grammatica del videogioco.

La VR nell’apprendimento è già realtà in tutti quei settori in cui è fondamentale l’interazione dell’utente con situazioni sensibili, quali gli interventi chirurgici, la manipolazione di apparati elettrici, l’addestramento di piloti d’aereo e di formula, di agenti delle forze dell’ordine e altre professioni in cui sono richieste procedure standard ma ad alto rischio coordinamento di ambienti lavorativi potenzialmente pericolosi. La realtà virtuale permette di interagire, perfezionando le capacità di manipolazione  a rischio zero, prima ancora di intervenire nella realtà.

Oltre all’apprendimento di nuove competenze la VR apre anche diversi scenari culturali, diventando parte integrante di percorsi museali o eventi culturali. Già dai primi anni 2000, molti musei utilizzano la realtà virtuale, per far vivere agli utenti l’esperienza di immersione in  ecosistemi, nel corpo umano o nel dar vita a scene rappresentati nelle opere.

La VR offre la possibilità di vivere in prima persona scenari e preannuncia enormi possibilità in divenire.


Modera:​
Andrea Bettini - Rai News 24

Saluti istituzionali: 
Elisabetta Giustini - Presidente Polo Tecnico Professionale Galileo
Luca De Dominicis - Fondatore di AIV - Accademia Italiana Videogiochi

Intervengono:
Giuseppe Moles - Sottosegretario di Stato alla Presidenza del Consiglio (Informazione e Editoria)
Federico Mollicone - Commissione Cultura Camera dei deputati
Paolo Lattanzio - Commissione Cultura Camera dei Deputati
Mirella Liuzzi (M5S) - Commissione Telecomunicazioni Camera dei Deputati
Maria Chiara Carrozza - Presidente CNR*
Prof. Fabio Pellacini - Docente Ordinario del Dipartimento di Informatica  Università La Sapienza
Marco Gay - Presidente Anitec Assinform*

15:30 - 17:30
La Scuola di Domani con l’innovazione aperta, oggi

L’utilizzo della tecnologia di frontiera applicata al settore dell’istruzione cresce a livello globale.  Percorsi di studio migliori, ambienti di apprendimento più interessanti anche attraverso la  gamification, strumenti innovativi per i docenti e iniziative per la digitalizzazione della scuola semplificano l’accesso all’istruzione e favoriscono l’inserimento nel mondo del lavoro. Edutech District - il primo hub di innovazione della scuola in Italia all’interno di un Istituto Tecnico  d’avanguardia - propone un programma di sviluppo di iniziative fra scuola, start up, imprese e istituzioni per immaginare un nuovo ecosistema che è già realtà.


Saluti e Apertura: 
Filippo Zanetti - Partner Simbiosity


Fattore Scuola 

Intervengono:
Elisabetta Giustini - Polo Tecnico Professionale Galileo
Rocco Pinneri - Direttore Generale Ufficio Scolastico Regionale Lazio


Il punto di vista degli innovatori: dialogo aperto

Modera:
Filippo Zanetti - Partner Simbiosity

Intervengono:
Gabriele Giuliano - CEO Tutored
Fabrizio Giorgini - PhD Esperto di Tecnologie e-learning Abylia
Luca De Dominicis - CEO Dive
Mario Rusconi - Presidente Associazione nazionale presidi Roma
Cristiano Camponeschi - Partner Deloitte Officine Innovazione


Modalità innovative e soluzioni tecnologiche per l’education: Edutech District

Intervengono:
Renzo Noceti - Presidente Simbiosity
Ezio Lattanzio - Founder Lattanzio KIBS
Marco Nannini - CEO Impact Hub SB


Conclusioni

Tiziano Treu - Presidente CNEL

Thursday, 23 September 2021

11:00 - 13:30
Cinema Videogiochi e Cultura - Le nuove tecnologie si fondono con la settima arte per trasformare le difficoltà in opportunità e per aprire nuovi orizzonti occupazionali

A partire dal 2001 con A.I. di Spielberg passando per The Mandalorian fino a The Batman, ancora in produzione, l’intreccio tra cinema e videogiochi è diventato sempre più stretto e spettacolare.

Le suite di tool utilizzate per lo sviluppo di videogiochi aprono a una serie di opportunità fino a poco fa a servizio principalmente nel mondo videoludico.

Grazie a queste tecnologie è oggi possibile renderizzare e visualizzare in tempo reale ciò che precedentemente veniva aggiunto in post produzione, dando la possibilità ad attori e registi di vedere e interagire in real time con gli effetti speciali creati ad hoc e avere la visione completa del film sin dall’inizio della produzione.

Il crossover tra questi due mondi ha creato e crea delle sinergie tra le professionalità tradizionali e un nuovo modo di pensare la filiera produttiva, in cui intervengono nuovi tecnici ed esperti. Come accade nello sviluppo di videogiochi, la pipeline di lavoro si sposta verso la pre produzione, momento in cui viene creato l’environment, i VFX, i personaggi in modo flessibile. Questo consente di prendere decisioni sul set, effettuare modifiche in tempi rapidissimi ed evitare lunghe revisioni e nuove riprese che normalmente rallentano i tempi di produzione.

La virtual production non riguarda solo il cinema, ma anche il mondo della televisione, della pubblicità e degli eventi che negli ultimi anni sono stati virtuali per necessità. In quest’ultimo caso, la virtual production ha giocato un ruolo fondamentale facendo fronte alla mancanza degli eventi in presenza, creando engagement proprio grazie ai tool utilizzati.

Questo nuovo cammino del cinema verso il digitale apre enormi possibilità e risorse alle competenze in campo, grazie all’integrazione delle nuove tecnologie e al dialogo proficuo tra due mondi che condividono l’obiettivo di portare al pubblico sempre nuove modalità narrative.


Modera:
Stefano Silvestri - Direttore Eurogamer.it

Saluti istituzionali:
Elisabetta Giustini - Presidente Polo Tecnico Professionale Galileo
Luca De Dominicis - Fondatore di AIV - Accademia Italiana Videogiochi

Intervengono:
Lucia Borgonzoni - Sottosegretario al MIC (Ministero della Cultura)*
Roberta Alaimo - Deputata Commissione Affari Costituzionali (progetto Giovani, Rilancio e Sviluppo)
Francesco Verducci - Commissione Cultura Senato
Andrea Giarrizzo - Vice Presidente Commissione Attività Produttive Camera dei Deputati
Massimiliano Capitanio - Commissione Telecomunicazioni Camera dei Deputati
Nicolò Catania - Sindaco Comune Partanna
Aurelio De Laurentiis - Presidente di Filmauro spa
Eva Degli Innocenti - Direttore del Museo MARTA Taranto*
Francesca Medolago Albani - Segretario Generale ANICA
Andrea Garello - sceneggiatore 100 autori
Amedeo Califano - Wonderlab
Antonino Zinnanti - Assessore Comune Partanna alle Innovazioni Tecnologiche, Bilancio e Sviluppo Economico